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第177章:这一拳20年的功力!

第177章:这一拳20年的功力! (第1/2页)

楚君曾经在《鬼泣》的企划书中提及了六个难度模式。
  
  简单、一般、困难、噩梦、地狱、英雄
  
  前三种顾名思义,就是常规动作闯关类游戏都会存在的三个基础选择。
  
  难度依次上升。
  
  而到了噩梦级难度,这个游戏开始变得不同。
  
  在噩梦级难度下,敌人的攻击与防御,以及怪物ai都会被拉高许多。
  
  只要玩家出现在了怪物视线范围内,怪物便会蜂拥而上。
  
  这个模式专门准备给喜欢挑战高难度的玩家。
  
  到地狱级难度后,玩家的血条取消,真实血量一触既死。但同样,怪物的血量也一触即死。
  
  而最终的英雄级模式,玩家血条取消,一触即死。
  
  但怪物血条维持噩梦级的难度。
  
  也就是所谓的无伤通关。
  
  不过,考虑到《鬼泣》这款作品本身的挑战性并不是很大。
  
  由于主角团所拥有的武器,技能,招式种类繁多。
  
  可操作空间大。
  
  即便是在噩梦难度下,摸清怪物的攻击机制后,能够打通的玩家也不在少数。
  
  而地狱难度敌我双方都只有一滴血的设定,又偏向于娱乐。
  
  因此,真正具备难度的只剩下英雄级,也就是怪物维系噩梦难度不变,主角一滴血。
  
  除开英雄级难度之外,其他几个难度对玩家的操作要求都并不高。
  
  《鬼泣》从来都不是一款吃极限反应与极高操作的游戏。
  
  这个设定也一度让君月的部门研发师们都非常懵逼。
  
  怪不强,玩家又这么强。
  
  这不就陷入了楚总所说的玩家低谷陷阱了么。
  
  也就是所谓的‘高技能,低挑战性’的玩家厌倦区。
  
  玩家玩一会恐怕就会觉得没意思而弃游了。
  
  但君月公司成立这么久以来,按照楚总的思路去做从来都不会出错。
  
  于是手底下的员工们也没多过问什么,按部就班的研发着《鬼泣》
  
  专业的动作指导请了过来。
  
  建模也搞定。
  
  可眼下最大的问题在于,制作出来的动作效果很弱。
  
  技能是多了,可是一招一式里都充斥着没睡醒的感觉。
  
  “之前忙着亚游赛的事情,是我疏忽了。”楚君没怪手底下的员工,反倒是把责任包揽在自己身上,让不少在场的员工们内心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了几分尊敬。
  
  旋即,在所有人注视下。
  
  楚君借了一位程序员的电脑,打开动作编程指令,套用了一个基础的3d模型,无脸无肤色也没有性别特征的三无人偶。
  
  并且投屏。
  
  “接下来给大家演示一下怎么呈现出画面的打击感。有了打击感之后,再无聊的战斗都会变得有趣,哪怕被击打对象是一个沙包。”
  
  楚君这话一出,曾创牛当时就不信了,眼睛瞪的老大凑上前来:“这是怎么变得有意思的?我咋不太信呢……”
  
  不少员工们也面露惊疑之色。
  
  无聊的战斗只需要增加打击感就会变得有趣?
  
  骗人的吧?
  
  以拳皇97为首的各类格斗游戏,之所以那么棒,不就是因为有了玩家交互吗?
  
  如果把对手换成是一只不会还手,或者没什么战斗力的杂毛兵。
  
  格斗游戏恐怕也就没人玩了。
  
  正当所有人都不太相信时。
  
  只见楚君十指翻飞,快速敲出了一串简单的动作编码。
  
  并且将原本员工发送给他的动作数据导入。
  
  “现在再看看效果?”楚君轻笑着点击播放。
  
  顿时,办公室内哗然声一片。
  
  “雾草!这个效果?”
  
  “这对比感一下就出来了啊!”
  
  曾创牛也在旁边忍不住点了点头。
  
  “这的确比刚才好了不少,明明动作也没改变,这是怎么回事?”
  
  画面成分屏播放。
  
  左边是经楚君之手改动过后的镜头。
  
  而右边则是原版制作。
  
  角色同样的挥剑攻击方式。
  
  但落在怪物身上的视觉效果却不同。
  
  原本的动作样板,怪物被击后会有一个小幅度的后仰姿势。
  
  一如人们常识认知中的‘惯性冲击’般,受到打击会朝后/左/右一个趔趄。
  
  但在楚君的制作镜头中。
  
  怪物被击打过后,趔趄的初始几帧内会有一个明显的停滞效果。
  
  连贯起来播放的话,便成了——角色一剑挥砍出去,怪物受击后僵直一小刹,旋即一个趔趄。
  
  可后者明显能够感受到攻击力道的厚重。
  
  怪物仿佛被重物砸击一般。
  
  “这力道挠的一下就上来了啊!”有员工忍不住感叹着。
  
  “这个叫作顿帧,顾名思义也就是帧数停顿。”楚君轻声开口解释道:“机制很简单,在座各位设计师应该都会。”
  
  将怪物受击时的帧数停顿,这个设计起来并不难,无非就是一小串动作编码的数值变化罢了。
  
  但能够想到这一点,才是最难的。
  
  不少员工望向楚君的眼神中,顿时多了几分钦佩之意。
  
  原本楚总对他们而言,就是一个具有天才创意的游戏创造家。
  
  企划写的细腻而精致。
  
  但对游戏的研发细节,却不一定比他们在座设计师要更懂。
  
  毕竟每天坐在这里实操的人可是自己,而不是楚总。
  
  楚君只是简单的小露一手,便让不少员工感受到了差距。
  
  你老板还是你老板嗷。
  
  “顿帧的原理也很简单,你拿一把斧头去劈树,如果一次直接就把树劈断了,显然是感受不到打击感的。但如果你一斧子劈下去,树出现了一道劈痕,但纹丝不动,这时候你就能够明显感受到这个力道的反馈。”
  
  “咱们把它运用到怪物身上,也是一样的。”
  
  “除此之外,还有另外一个电影中常用到的手法,慢动作。我再来稍微演示一下。”楚君话音落下后,又开始修改指令数据。
  
  很快,修改完成。
  
  在慢动作的加持画面中。
  
  结合顿帧。
  
  能非常直观的感受到这一剑挥出去所蕴含的力道。
  
  “这时候,我们还要增加一个‘被击预期值’,这是一个比较抽象的概念,属于感官层面的东西,我们需要通过不断的数据调整来精确它。”
  
  被击预期值,简单来说就是,这一击打下去之后,玩家认为怪物应该会呈现出什么样的被击姿态。
  
  如果只是一记轻拳挥出,即便是加了慢动作与顿帧效果,赋予了力道打击感。
  
  但怪物‘咻’的一下就飞出去了。
  
  这个就属于‘超出预期值范围’。
  
  

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